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    Educação e Audiovisual

    Educação, Comunicação & Tecnologia

    A PRODUÇÃO AUDIOVISUAL NA VIRTUALIZAÇÃO DO ENSINO
    SUPERIOR: SUBSÍDIOS PARA A FORMAÇÃO DOCENTE


    Dulce Márcia Cruz

    RESUMO
    O Brasil vive nos últimos dez anos uma crescente expansão da educação a distância (EAD) e da
    virtualização da sala de aula no ensino superior. Se antes de 1995 a produção da EAD era uma
    tarefa dos profissionais de rádio e TV, com as mídias digitais esse processo também passa pelas
    mãos de docentes que podem produzir, transmitir e gerenciar cursos e disciplinas na internet,
    tornando-se autores da produção audiovisual e hipertextual de suas aulas. Visando contribuir para
    que os docentes tenham noções básicas sobre como produzir para a EAD e para disciplinas semipresenciais
    usando meios audiovisuais e hipertextuais, este artigo descreve os elementos básicos
    que compõem a linguagem cinematográfica e as narrativas digitais que incorporam a interatividade.
    Finalmente, apresenta alguns fundamentos da produção para as mídias mais comuns na EAD
    brasileira: material impresso, teleconferência, videoconferência, multimídia/hipermídia e ambientes
    virtuais de aprendizagem.
    PALAVRAS-CHAVE
    Formação docente; Produção audiovisual; Educação à distância; Ensino superior




    Área Temática: Educação, Comunicação & Tecnologia

    INTRODUÇÃO
    O Brasil vive nos últimos dez anos um crescente interesse e perspectiva de
    expansão de consórcios e redes públicas e privadas de educação a distância (EAD), além
    de um processo de virtualização da sala de aula, com a popularização do uso de ambientes
    virtuais de aprendizagem nas disciplinas semi-presenciais. Segundo dados do Anuário
    Brasileiro Estatístico de Educação a Distância (SANCHEZ, 2006) da Abraed, o MEC
    autorizou 166 instituições a oferecerem cursos a distância em 2004 e 217 em 2005, num
    crescimento de 30,7%. Das 217 instituições, 98 responderam ao questionário da Abraed
    sobre suas práticas de EAD e os números mostram um pico ocorrido em 2005: 321 novos
    cursos em 2005, contra 56 em 2004 e 29 em 2003. Nos dois últimos anos, o número de
    alunos matriculados cresceu 62,6%, passando de mais de 300 mil em 2004 para mais de
    500 mil em 2005, chegando a um total de pelo menos 1.278.022 estudantes a distância em
    2005, somados os cursos oficialmente credenciados e os grandes projetos públicos e
    privados (SANCHEZ, 2006). Segundo a mesma pesquisa, as mídias mais utilizadas em
    2005 foram o material impresso 84%, o e-learning 61%, o CD-ROM 42%, o vídeo 41% e o
    DVD-ROM 27%, um pouco a frente da televisão com 26% e da videoconferência com
    25%.
    Até os anos 1990, as mídias utilizadas como meios de transmissão dos cursos da
    EAD eram o material impresso, a televisão e o vídeo, e os processos de produção
    passavam pelas mãos de profissionais especializados, estando os docentes muito mais
    preocupados com conteúdos do que com formatos. No entanto, as mídias digitais e a
    possibilidade de interatividade em ambientes virtuais de aprendizagem trouxeram novas
    maneiras de produzir os cursos a distância. As características das mídias da cibercultura
    permitem que usuários experientes produzam, publiquem, transmitam, gerenciem
    livremente cursos e disciplinas na internet, eliminando uma boa parte do trabalho de
    profissionais, próprios da era industrial, dos livros e dos meios de comunicação de massa.
    Esse processo de apropriação vai gerar o que autores como Moran (2000) definem
    como de transição para uma nova educação que mistura o presencial e o virtual, sem que
    seja possível diferenciar a EAD do ensino tradicional (MORAN; ARAUJO FILHO;
    SIDERICOUDES, 2005). Conceitos como mediação pedagógica (MASETTO, 2000),
    originalmente voltados ao tratamento do texto impresso em materiais didáticos para EAD
    (PÉREZ; CASTILLO, 1994), ganham significado e funções novas quando pensados em
    termos de linguagem hipertextual, ou na hora de administrar o volume e a qualidade da


    comunicação sincrônica e assíncrona nas comunidades virtuais de aprendizagem
    (BARRETO, 2002, 2003).
    Uma mostra dessas mudanças é o que ocorreu na universidade brasileira, a partir de
    1995, com o início de uma nova EAD, que colocou muitos professores universitários a
    ensinar com e através das mídias. Na produção de vídeo-aulas criadas no Laboratório de
    Ensino a Distância (LED) do Programa de Pós-graduação (PPGEP) da UFSC, entre 1995 e
    2000, por exemplo, os professores criavam conteúdos que eram transformados por
    especialistas em roteiros de vídeo, mas também fizeram participações como apresentadores
    de TV nos programas pelos quais eram responsáveis (MOTTA, 1999). Da mesma maneira,
    a partir de 1999, no mesmo LED/UFSC, professores ensinaram de forma síncrona a alunos
    de mestrado interagindo ao mesmo tempo com uma ou várias salas em todo país, através
    da videoconferência, em situações em que utilizavam recursos de imagem e som, como
    apresentadores de televisão interativa (CRUZ, 2001).
    Nas pesquisas que temos feito (CRUZ, 2006) e nas dissertações que temos
    orientado nos últimos anos (BEHLING, 2006; OLIARI, 2005; ALBINO, 2003; SANTOS,
    2003; GOMES, 2003; GIESEN, 2002; COSTA, 2002; CASTRO, 2002; DANTAS, 2001;
    BRUN, 2001), verificamos que os professores querem ensinar pelas mídias e buscam
    saberes para isso, tanto no presencial como a distância. Muitas vezes falta apoio
    institucional ou condições de aprendizagem constante, mas pode-se perceber um
    movimento que mostra que as universidades já estão se preparando para criar uma cultura
    virtual entre os docentes, oferecendo capacitação para incluir os ambientes virtuais de
    aprendizagem no presencial e formação em serviço para que os docentes ensinem nos
    cursos a distância (CRUZ; SIEVERT; TONELLI, 2004; MOURA; CRUZ, 2005).
    No sentido de contribuir para o conhecimento nessa área, o objetivo deste artigo é
    dar elementos para que os docentes tenham algumas noções básicas sobre como produzir
    aulas com os meios audiovisuais seja na virtualização do ensino seja na educação a
    distância. Para isso, vamos descrever os elementos básicos que compõem a linguagem
    cinematográfica e como as narrativas digitais seguem as mesmas convenções, mas também
    trazem alguns desafios ao incorporar interatividade e multiplicidade de oportunidades para
    contar histórias audiovisuais. E, finalmente, apresentaremos de forma resumida, alguns
    fundamentos da produção audiovisual para as mídias mais comuns na EAD brasileira:
    material impresso, teleconferência, videoconferência, multimídia/hipermídia e ambientes
    virtuais de aprendizagem.


    ELEMENTOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL
    Os meios audiovisuais atraem e são tão populares porque têm sua base numa
    linguagem complexa, sensorial, que atinge nossa percepção como um todo, de forma
    gratificante e que deve muito de sua expressão ao cinema. A linguagem cinematográfica,
    segundo Metz,
    é o conjunto das mensagens cujo material de expressão compõe-se de cinco
    pistas ou canais: a imagem fotográfica em movimento, os sons fonéticos
    gravados, os ruídos gravados, o som musical gravado e a escrita (créditos,
    intertítulos, materiais escritos no plano) (STAM, 2003, p.132).
    De forma resumida, o cinema para Metz é uma linguagem
    não apenas em um sentido metafórico mais amplo, mas também como um
    conjunto de mensagens formuladas com base em um determinado material de
    expressão, e ainda como uma linguagem artística, um discurso ou prática
    significante caracterizado por codificações e procedimentos ordenatórios
    específicos (STAM, 2003, p.132).
    A linguagem cinematográfica é composta de acordo com Metz por uma totalidade
    dos códigos específicos e não-específicos do cinema, ou seja, que são compartilhados com
    outras linguagens. Os códigos especificamente cinematográficos são, por exemplo, os
    movimentos de câmera, a iluminação e a montagem e os não específicos, os códigos
    narrativos comuns. Os elementos não fílmicos participam da criação da imagem e do
    universo que aparecem na tela, mas não pertencem exclusivamente à arte cinematográfica
    já que são utilizados por outras artes como o teatro e a pintura. Dentre eles, pode-se citar, a
    iluminação, o vestuário, o cenário, a cor, o desempenho dos atores. Marcel Martin diz que
    os inúmeros meios de expressão utilizados pelo cinema têm uma destreza e uma eficácia
    comparáveis à linguagem verbal:
    convertido em linguagem graças a uma escrita própria que se encarna em cada
    realizador sob a forma de um estilo, o cinema tornou-se por isso mesmo um meio
    de comunicação, informação e propaganda, o que não contradiz, absolutamente,
    sua qualidade de arte (MARTIN, 1990, p. 16).
    Martin afirma que a imagem constitui o elemento de base da linguagem
    cinematográfica, sua matéria prima fílmica, e é, antes de tudo, realista, já que é dotada de
    todas (ou quase todas) as aparências da realidade: “a imagem reproduz o real, para em
    seguida, em segundo grau e eventualmente, afetar nossos sentimentos e, por fim, em
    terceiro grau e sempre facultativamente, adquirir uma significação ideológica e moral”
    (MARTIN, 1990, p. 28). Para ele, o papel criador da câmera vem de um certo número de



    fatores que criam e condicionam a expressividade da imagem. Esses fatores são, numa
    ordem que vai do estático ao dinâmico: os enquadramentos, os diversos tipos de planos, os
    ângulos de filmagem, os movimentos de câmera.
    A produção do cinema é feita em pedaços, na chamada decupagem, que consiste
    em escolher os fragmentos da realidade que serão criados pela câmera, eliminando os
    tempos fracos ou inúteis da ação. Ao suprimir, cortar ou ligar as diversas cenas são feitas
    as elipses, por exemplo, de estrutura, quando são motivadas por razões dramáticas ou de
    construção do enredo; ou de conteúdo, quando são motivadas por razões de censura social,
    tais como gestos, atitudes e acontecimentos delicados, penosos ou proibidos, que são
    sugeridas e não mostradas diretamente.
    Um filme é feito assim de centenas de fragmentos cuja continuidade lógica e
    cronológica nem sempre é suficiente para tornar o encadeamento compreensível para o
    espectador. Para constituir as articulações do enredo, o cinema é obrigado a recorrer a
    ligações ou transições, tanto visuais como sonoras e que pode ser comparada à pontuação
    na linguagem escrita. O objetivo das transições é assegurar a fluidez da narrativa e evitar
    os encadeamentos errôneos.
    Essa fluidez é assegurada pela montagem, definida por Martin como “a organização
    dos planos de um filme em certas condições de ordem e de duração” (MARTIN, 1990,
    p.132). A montagem baseia-se no fato de que cada plano deve preparar, suscitar,
    condicionar o seguinte, contendo um elemento que pede uma resposta ou uma realização
    que o plano seguinte irá resolver. Por essa razão, o plano psicológico agora pode ser
    definido como uma totalidade dinâmica em devir, que se completa quando se encaixa no
    seguinte. A cena é determinada pela unidade de tempo e lugar e a seqüência consiste na
    sucessão de planos cuja característica principal é a unidade de ação e a unidade orgânica,
    isto é, a estrutura própria que lhe é dada pela montagem (MARTIN, 1990).
    Dentre os princípios da montagem, o primeiro é que entre dois planos deve haver
    uma continuidade (de conteúdo – material, dinâmico e estrutural – de medida, de duração).
    A regra essencial que deve ser respeitada na sucessão dos planos é que, para que o enredo
    fique claro, a cada novo plano, o espectador deve perceber de imediato o que se passa,
    onde e quando, em relação ao que aconteceu antes.
    A composição da imagem segue algumas convenções herdadas da pintura clássica e
    modificadas a partir do desenvolvimento das artes gráficas e digitais. São de modo geral
    comuns à cultura imagética ocidental e se referem a uma educação visual já assimilada

    durante a educação e a exposição aos meios audiovisuais. Essa linguagem visual está
    presente, portanto, na maioria dos produtos da mídia. Com a televisão, o cinema
    compartilha mais do que se diferencia e, neste sentido, tem em comum uma linguagem
    audiovisual, que é ao mesmo tempo, som, palavra, imagem enquanto mixados,
    amplificados, enquadrados, multiplicados graças aos recursos eletrônicos, criando uma
    experiência global unificada (BABIN; KOULOUMDJAN,1985).
    Pode-se dizer, depois dessa breve introdução à linguagem cinematográfica, que
    uma boa parte da narrativa audiovisual veio do cinema e se apresenta como a base para as
    narrativas do mundo digital, como os videogames e a Internet. No entanto, essas novas
    tecnologias trazem não só o acesso à produção individual dos usuários (produção de CDROMs,
    fotos e vídeos digitais ou simples apresentações multimídia), que também podem
    se tornar emissores dessas mensagens (principalmente pela Internet), mas também
    representam condições técnicas inusitadas que modificam o caráter dessas mensagens.
    Dentre essas novas condições, a que traz maiores desafios é de possibilitar a interatividade.
    Neste sentido, a multimídia é uma configuração bastante promissora quanto às
    possibilidades de interação. Definida como qualquer combinação de texto, arte gráfica,
    som, animação e vídeo transmitida pelo computador, a multimídia representa a reunião de
    várias mídias em um mesmo aplicativo. Quando acontece pela Internet, ela pode, através
    da abertura de links, ou passagens para outros caminhos, se tornar hipermídia, um
    desenvolvimento do hipertexto, designando uma narrativa com alto grau de interconexão,
    já que a Internet engloba outras mídias e ainda possibilita interação e liberdade na busca de
    informações.
    A comunicação via Internet é diferente da que ocorre via TV: deixa de ser uma
    comunicação de massa e passa a ser dirigida e direcionada conforme a escolha do
    navegador. Por isso mesmo, a possibilidade de estruturas narrativas são desafiadoras ao
    permitir a criação de ambientes virtuais, o compartilhamento de experiências em histórias
    criadas por usuários da rede (os chamados MUDs, onde os navegadores criam personagens
    que agem e se relacionam apenas no mundo virtual tais como os atuais MMORPG, que são
    games de RPG on-line que podem ser jogados por milhares de usuários ao mesmo tempo),
    fazer contatos com pessoas em outros países, relativizando a noção de espaço e de tempo, e
    permitindo infinitas possibilidades de interligação, percorrendo os labirintos abertos a cada
    momento.
    Por conta dessas diferenças, não é a mesma coisa criar um programa de TV, ou de
    rádio, ou um produto multimídia ou uma página na Internet. Não basta mais, portanto,
    pensar em termos de mera transmissão de informação, mas é preciso criar novos modos de
    comunicar-se de forma que os usuários possam participar, não só recebendo, mas também
    ajudando na produção desses programas. Ainda não há respostas prontas e cristalizadas
    para esses novos modos de comunicação, já que a linguagem audiovisual está adquirindo
    facetas ainda pouco conhecidas com as tecnologias do mundo digital.
    A linguagem dos meios audiovisuais se produz diretamente relacionada a seus
    atributos técnicos e estéticos. Da mesma maneira, esses atributos geram uma série de
    efeitos na sociedade que influem na cultura, na política, na economia e que, por sua vez,
    influenciam o modo como a mídia se posiciona e reage à sociedade a qual pertence. Nesse
    sentido, é importante discutir a relação entre a educação e as mídias, num momento em que
    o conhecimento passa a ter importância capital para a vida das pessoas e um novo modo de
    aprender precisa ser desenvolvido na escola. É bom lembrar que os processos educativos e
    as mídias não podem ser pensados apenas em termos escolares, mas também em todos os
    momentos nos quais se precisa ‘aprender’ algo, desde o modo de usar uma máquina, à
    preparação de uma equipe para a realização de tarefas diferentes ou mesmo ao
    gerenciamento de um projeto dentro de uma instituição.
    Uma perspectiva de atuação que vem trabalhando a idéia da “educação para as
    mídias” propõe a formação do “usuário ativo, crítico e criativo de todas as tecnologias de
    informação e comunicação” e que vem se desenvolvendo desde a década de 1970 no
    mundo todo. Defensora dessa corrente, Belloni (1999) afirma que a única maneira de
    conseguir abarcar a complexidade do problema e propiciar uma apropriação ativa e criativa
    das tecnologias de comunicação e educação pelo professor e aluno seria por meio de uma
    abordagem integradora. Para chegar a isso, as mídias precisam ser integradas em sua dupla
    dimensão: como ferramentas pedagógicas (em termos de instrumental e conceitual) e como
    objetos de estudo (em termos de ética e estética).
    Usar as mídias como ferramentas pedagógicas significa “mediatizar” as mensagens
    educativas, ou seja, adequar e traduzir o conteúdo educacional de acordo com as “regras da
    arte”, as características técnicas e as peculiaridades do discurso do meio técnico escolhido.
    Os “modos de aprendizagem mediatizada” se constituem num novo campo interdisciplinar
    da pedagogia que propõe a utilização cada vez maior das mídias na escola, aproximando
    professores e alunos das etapas de produção, distribuição e utilização dos produtos
    audiovisuais. Isso teria como conseqüência, por um lado, capacitar tecnicamente
    professores e alunos (em termos de equipamentos e linguagem) para que conseguissem
    produzir seus próprios materiais midiáticos e, por outro lado, capacitá-los a saber como
    descobrir e utilizar outros materiais produzidos nas mais diversas fontes.
    Para que isso aconteça, é preciso conhecer os mecanismos de produção, de modo
    que a educação se realize não só com o meio, mas também no meio. A seguir, vamos
    descrever de modo simplificado os processos de produção em algumas mídias para a
    educação a distância e na virtualização da sala de aula, privilegiando os casos onde a
    participação do docente é mais freqüente e maior sua possibilidade de criação e atuação.